個体値の仕組み|査定の読み方と厳選の基準
ポケモンGOの個体値(IV)の仕組みを解説。個体値がCPに与える影響、チームリーダーによる鑑定(査定)画面の星ランク・バーの読み方、野生・タマゴ・レイド・交換など入手方法ごとの個体値下限、PvPで重視される理想個体値の考え方まで、厳選の基準をまとめています。
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個体値(IV)とは
個体値(IV、Individual Values)は、同じ種族のポケモンでも1匹ごとに異なる「攻撃」「防御」「HP」の3つのステータスに設定された、それぞれ0〜15の範囲で変動する固有の数値です。ポケモンの種族ごとに決まっている「種族値」とは別に管理されており、捕獲・孵化・交換などでそのポケモンを入手した瞬間に、攻撃・防御・HPそれぞれの個体値がランダムに決定されます。
3つの個体値の合計は最大45(15/15/15)で、この状態は俗に「100%個体」「厳選済み」「完璧な個体値」などと呼ばれます。同じ種族・同じレベルのポケモンでも、個体値が高いほどステータス実数値・CPが高くなるため、ジム・レイド・PvPのどの場面でも育成対象を選ぶうえで重要な指標になります。
個体値とCPの関係
CP(コンバットパワー)は、種族値・個体値・ポケモンレベル(PL)に応じたCPマルチプライヤー(CPM)を組み合わせて算出されます。計算式は次の通りとされています。
CP = FLOOR((基礎攻撃+攻撃個体値) × √(基礎防御+防御個体値) × √(基礎HP+HP個体値) × CPM² ÷ 10)
攻撃個体値はそのまま掛け算されるのに対し、防御個体値・HP個体値は平方根(√)を通してから掛け算されるため、CPへの影響度は攻撃個体値の方が大きくなります。この「攻撃の影響が大きい」という性質は、後述するPvPの理想個体値の考え方にも直結します。
ポケモンレベル(PL)ごとのCPマルチプライヤー(CPM)がどう変化するか、強化に必要なほしのすな・アメの詳細は「強化の仕組み|ほしのすな・アメ・アメXLの必要数とCPの決まり方」で解説しています。
鑑定(査定)の読み方
ポケモンの詳細画面でチームリーダーに「鑑定」を依頼すると、そのポケモンの個体値の目安を「星0〜星4」のランクと、攻撃・防御・HPそれぞれのバーの長さで確認できます。星の数が多いほど、また各バーが右端まで伸びているほど、個体値の合計値が高いことを示しています。

星ランクの読み方
星ランクと個体値合計(最大45)の対応は次の通りです。
| 星ランク | 個体値合計(最大45) |
|---|---|
星00%〜48.9% | 0〜22 |
星151.1%〜64.4% | 23〜29 |
星266.7%〜80.0% | 30〜36 |
星382.2%〜97.8% | 37〜44 |
星4100%・背景が赤色に変化 | 45(15/15/15) |
バーの読み方
攻撃・防御・HPそれぞれのバーは3つのブロックに区切られており、ブロックが満タンになるごとに、そのステータスの個体値のおおよその範囲が絞り込めます。
| バーの状態 | そのステータスの個体値 |
|---|---|
ゲージが空の状態 | 0 |
1つ目のブロックが満タン | 5 |
2つ目のブロックが満タン | 10 |
3つ目のブロックが満タン(バー全体がピンク/赤に変化) | 15 |
正確な個体値を知るには
鑑定はあくまで「おおまかな範囲」を示すものであり、厳密な個体値(攻撃・防御・HPそれぞれの正確な数値)まではこの画面だけでは分かりません。正確な数値を知りたい場合は、CP・強化に使ったほしのすな量などから逆算する外部の個体値計算ツールを使うのが一般的です。なお、ポケモンボックスの検索欄に「0*」〜「4*」と入力すると、その星ランクのポケモンだけに絞り込んで表示できます。
入手方法ごとの個体値下限
ポケモンGOでは、入手方法によって個体値の「最低保証」が内部的に設定されています。野生でランダムに出会うポケモンは個体値0〜15の全範囲から抽選されるのに対し、レイド・タマゴ・交換などのルートでは、あらかじめ決められた下限値以上の個体値しか出現しません。
入手方法別の個体値下限一覧
| 入手方法 | 個体値下限(攻撃/防御/HP) |
|---|---|
野生(通常)100%(15/15/15)の出現確率は約1/4096(0.02%) | 0/0/0 |
野生(天候ブースト発生中)内部レベル上限も+5。100%の出現確率は約1/1728(0.05%) | 4/4/4 |
タマゴ孵化内部レベルは孵化時のトレーナーレベルに応じて変動(最大PL20) | 10/10/10 |
レイドバトル(通常)内部レベルはPL20(天候ブースト中はPL25)。下限は据え置き | 10/10/10 |
フィールドリサーチ・スペシャルリサーチの報酬内部レベルはPL15固定。逃走判定なし | 10/10/10 |
GOバトルリーグのランクアップ報酬GO Battle Days等の一部イベント期間中は下限が0/0/0になる例外があるとされています | 10/10/10 |
シャドウポケモン(したっぱから捕獲)内部レベルはPL8(天候ブースト中はPL13) | 0/0/0 |
シャドウポケモン(サカキ討伐報酬) | 6/6/6 |
シャドウレイドボスシャドウ状態のまま捕獲した場合 | 6/6/6 |
浄化(ライトポケモン化)のボーナス各ステータスに+2(上限15)が加算される | 各+2 |
交換(友達) | 1/1/1 |
交換(仲良し) | 2/2/2 |
交換(親友) | 3/3/3 |
交換(大親友) | 5/5/5 |
キラ交換友達ランクにかかわらず一律。100%の出現確率は約1/64(1.56%) | 12/12/12 |
天候ブーストとレイドの個体値下限は別物
「天候ブースト中は高個体値が出やすい」というイメージが広まっていますが、これは野生の遭遇ルートに限った話です。レイドバトルで捕獲した場合の個体値下限は、天候ブーストの有無にかかわらず通常レイドで10/10/10、シャドウレイドで6/6/6のまま変わりません(変わるのはあくまで内部レベルの上限)。
PvPにおける理想個体値
ジム・レイドなどのPvE(対NPC戦)では、個体値の合計が高い(理想は15/15/15)ほど単純にステータスが高くなり有利です。一方、CP上限が設定されているスーパーリーグ(CP1500以下)・ハイパーリーグ(CP2500以下)のようなGOバトルリーグのカップでは、必ずしも15/15/15が最適な個体値になるとは限りません。
ステータス総積 = 攻撃実数値 × 防御実数値 × HP実数値
PvPでは、この「ステータス総積」を指標にポケモンの強さを比較するのが一般的です。前述の通り、CPの計算式では攻撃個体値の影響が最も大きいため、CP上限があるリーグでは攻撃個体値をあえて低め(0付近)に抑えることで、CPに余裕が生まれ、その分レベルをより高くまで上げられるようになります。レベルが上がると、平方根の影響しか受けない防御・HPの実数値がより大きく伸びるため、結果的にステータス総積(=総合的な耐久力を含めた強さ)が最大化される、という考え方です。
例外とその他の評価軸
ただし、この「攻撃個体値を低く抑えるほど有利」という考え方が当てはまるのはCP上限のあるリーグだけです。CP上限がないマスターリーグや、種族の最大CPがそのリーグの上限に届かないポケモンでは、CPに余裕を持たせる意味がないため、これまで通り15/15/15が最適な個体値になります。また、ステータス総積の順位が1位の個体が実戦でも必ず最強というわけではなく、通常技のダメージが1上がる境界値(ブレークポイント)や、相手の技を耐えられるかの境界値(バルクポイント)なども踏まえて選ぶプレイヤーもいます。
攻撃・防御・HPの個体値0〜15の組み合わせ(4,096通り)を実際に計算してランキング・到達レベル・CPを確認したい場合は、「個体値ランクチェッカー」にポケモンと個体値を入力すると自動で計算できます。
厳選の基準・コツ
「厳選」とは、複数の候補の中から個体値の良いポケモンを選び出す作業のことです。用途によって重視するポイントが異なるため、次のような基準を意識すると効率的です。
- ジム・レイドなど純粋な火力・耐久を求める用途では、個体値合計が高い(星4、できれば15/15/15)個体を優先する
- PvP用には、個体値ランクチェッカーでリーグごとのステータス総積の順位・到達レベルを確認してから厳選する(星ランクや総合個体値%だけで判断しない)
- 鑑定の星ランク・バーはあくまで目安として使い、正確な個体値まで絞り込みたい場合は外部の個体値計算ツールを併用する
- キラ交換(12/12/12以上が確定)や、浄化によるボーナス(各+2)は、個体値の底上げ手段として活用できる
- 入手方法によって個体値下限が異なるため、狙った用途に応じてレイド・リサーチタスク・交換などの入手経路を選ぶのも一つの手
